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第一千零四十二章 设计理念(1/2)

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采用时间点卡收费这个模式,在杨晨看来可以说最为适合了。

一方面是原本魔兽世界这一款游戏就是纯粹适合点卡收费的游戏。

pvp跟pve,可以说这是魔兽世界最重要的两个玩法元素了。

pvp的话就不用说了,点卡模式没有所谓的增益道具系统,对于玩家而言有着相对公平的环境。

而pve的话简单来说就是团本,队伍的配合,对于副本的理解,并最后成功通关,包括游戏里的首杀荣耀,这些都是游戏里带给玩家成就感跟荣耀的奖励。

不仅是属性,还包括套装的颜值,还有稀有的坐骑。

想象看如果玩家在游戏里面肝了n久的时间,终于爆出了梦寐以求阿尔萨斯的坐骑无敌,然后在他准备骑车无敌前往主城炫耀的逛一圈时。

打东边来了一个骑着黑龙的玩家,又打西边来了一个骑着冰霜巨龙的玩家,这时候你还有爆出无敌的喜悦么?

简直就跟哔了狗一样。

尽管那些坐骑都是商城里卖的外观坐骑,实际上你的无敌属性还是要更好,但这时候估计你也不会有之前兴奋的感觉了。

因为对于魔兽世界而言,游戏中不管是使用荣誉兑换的pvp套装,又或者pve出产的各个职业套装,可以说对玩家都是一种荣誉与激励。

当然除此之外游戏虽然采用了点卡收费,不过却也有另外的收入途径,那就是官方的金币平台交易了。

类似于前世中的市场系统。

游戏物品与装备的交易,可以说是基本无法根治的。

与其堵还不如疏。

至于职业的打金人,只要不是采用第三方程序的话,而是在游戏规则内进行游戏,那跟正常的玩家又有什么区别呢?

只不过他将其他玩家正常体验游戏内容的时间,花在了枯燥无味的打金之旅上面。

至于使用第三方程序的玩家,首先需要有能够瞒过星云游戏技术团队的技术,其次官方平台的交易都需要将金币与物品寄存,这个时候实际上就是二次数据异常的检测阶段,如果检测到异常的话,那自然就是数据回档,并且给予账号相关的警告与惩罚。

至于线下交易的话,这种情况肯定也是有的,但那样基本就是违背游戏的规则了,该回档数据的回档数据,该账号惩罚的账号惩罚。

…………………………

在杨晨跟星云游戏内部几个运营团队研究魔兽世界里盈利设定的时候。

林佳一那边也没有闲着,已经将魔兽世界的开发团队组建完毕了。

至于仙剑后续的项目终究还是没落在林佳一的头上。

用林佳一的说法,那就是本身仙剑后续的内容基本上也没有多少开发的难度。

要多给新人一些空间,林佳一只是担任监制的职位,跟以前的杨晨一样负责把控游戏的走向,而不参与直接的开发。

美术方面这一块基本上没有多大的问题。

因为有魔兽争霸的底子,关于魔兽世界的故事基本上就是冰封王座之后的剧情。

例如游戏里的主城、种族等等这些美术素材,其风格都是既定好的,而一些现成的素材基本上只需要在原本基础上进行更改就行了。

美术这一块反而是不怎么需要操心的。

真正麻烦的地方就是游戏内容的设计。

例如战士、法师、盗贼、术士、这些职业的技能设计、天赋树设计、还有包括装备的设计,以及人物的各个属性的设计。

这些数值上面的内容才是最关键的。

一旦一个角色的技能没有设计好,那对于整个游戏而言,可能会出现严重的危机。

例如梦境记忆中魔兽世界中最出名的一次‘堕落之血’事件,就是因为boss的技能设计出现了而导致的。

而且本身魔兽世界是相当注重pvp这一玩法的游戏,部落与联盟的阵营设定,带来的pvp游戏体验,可以说是整个游戏最精髓的内容之一了。

野外的pvp,竞技场的pvp、战场的pvp,还有各个职业的特点与克制,以及玩家的可操作空间。

对于魔兽世界而言都是至关重要的,而且在注重pvp的同时,还要兼顾技能在游戏pve里的表现。

如副本关卡的设计,还有休闲玩家生活职业的设定,这些内容杨晨也都有考虑到。

单说魔兽世界玩法的话,可以说在里面算完美也不为过了。

但也并不是没有缺陷的,其中杨晨也尽量会参考一些其它的特点。

例如梦境记忆中名为最终幻想14的。

每一次版本的更新能够让afk的玩家重新回归最终幻想的故事,让休闲的玩家不用每天如工作一样打卡,必须要每天坚持才能够跟上游戏的进度,只要想那就上来看一看这个世界,这是让最终幻想14重新焕发生机的吉田直树的设计理念。

不同的游戏玩家,有不同的玩法模式,在魔兽世界里面杨晨也希望如此。

而不是说这款游戏,如果你不每天登录完成任务,你不每周按时上线下团本清cd,你在游戏里收获的资源就不足以你跟上版本的节奏。

这种强制玩家必须在游戏里花费时间的设定,在杨晨看来可以说是一种反作用。

这种模式最初的设定,只是为了让玩家能够停留在游戏里的时间更长。

可能是为了增加游戏的收入,对时间收费的游戏而言;也可能是增加游戏的活跃度。

但对于玩家而言的话,这种设定的话,其实算是很痛

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