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第621章 阿丽雅的引荐(3)(2/3)

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下跌趋势。

甚至,很多敏感的人意识到,西蒙·维斯特洛这是故意不做澄清。

因为3月份是第一季度的最后交割月,很多对冲合约会在近期交割,同时也有大量全新头寸需要建立。

市场保持不确定性,正是吸引资本冒险进场的最好状态。

如果维斯特洛夫妇公开澄清婚姻并不存在裂痕,无论真假,思科等公司的股价都会倾向于稳定下来,很多刚刚在3月份的科技股波动中损失惨重的对冲资本也就难免在世界金字塔最顶层让所有人只能仰望的身影,哪怕依旧心存负面,也很难说这种心思到底是出于真正的道德准则,还是纯粹的嫉妒心理。

4月1日,周五。

愚人节。

这一天,赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击,上午时分,伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。内容是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏开心农场,这是伊格瑞特公司自行研发的flash动画技术第一次在网络游戏领域的实际应用。

从上周五上午九点钟正式开放,截止4月1日上午九点钟,7天时间,获得伊格瑞特门户首页直通推荐,依托用户规模庞book社交网络的开心农场,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。

697万,这是一个什么概念?

最近几年热销的一系列任天堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。

因此,一款只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的词汇来形容。

当然也有人第一时间意识到这款游戏的不同之处。

开心农场是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都不需要花钱就能畅玩,于是,这一劣势似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。

按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万的销量,概念就完全不同了。

只是,伊格瑞特门户同时还公布这款首创flash社交游戏的首周收入。

七天时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过开心农场相对简单的化肥道具,只是第一周时间,这款游戏就给伊格瑞特公司带来了261万美元的营收进账。

261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。

但谁也无法忽视的一点,这只是开心农场开放第一周的收入。

哪怕不考虑开心农场用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,这款游戏的全年总收入将达到1.35亿美元。

1.35亿美元,这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。

然而,开心农场的实际总收入,必然远超1.35亿美元这个数字。

因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏,还处在用户规模持续爆发的初期。

伊格瑞特门户的新闻通稿中,官方预测开心农场全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨,预测年收入数字也高达三到四亿美元。

虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商ea还是运营商facebook,都绝对是赚钱赚到手软。

要知道,随后的一个facebook知名游戏博主透露,开心农场这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。

100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的巨额收入,这已经可以用抢钱来形容了。

随着伊格瑞特公司的官方报道,很多原本对开心农场还不是太感兴趣的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏直通接口,原本没有开通facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。

无论是网络门户还是传统媒体,随着伊格瑞特门户的这篇报道,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。

然后,当媒体记者纷纷收集资料准备第二天的相关报道时,越来越多人也意识到,开心农场成功的根本,或许并不在于这款游戏本身。当然,对于玩家来说,这款集休闲社交于一体的网页游戏,而且还是第一款使用了伊格瑞特公司flash动画技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。

最近几年,一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。

因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅速膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来,以便降低成本。

或者此前的ol门户开通,就是这种原因。

现在,一款制作预算还不到100万美元的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。

两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内挖掘出

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