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第304章 EA(1/2)

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作为好莱坞最受瞩目的后起之秀,丹妮莉丝娱乐试图进军电子游戏领域的行为从一开始就成为不少媒体的关注焦点,福布斯杂志九月份的美国400富豪榜对西蒙个人资产的注解中,暴雪工作室还特意被列举了出来。

暴雪工作室的试水项目忍者神龟自从1984年诞生就迅速风靡,今年2月份宣布游戏立项后,还被一些杂志评为今年最受期待的电子游戏之一。

不过,暴雪工作室开发ar(动作角色扮演)版本的忍者神龟游戏却足足用了8个月时间,远超这个年代平均3到5个月的电子游戏开发周期。

当外界几乎已经把这件事遗忘的时候,南希终于在10月份正式开启了忍者神龟电子游戏的宣传。

因为最近几年创造了太多奇迹,丹妮莉丝娱乐出品的项目几乎天然带着一种可以吸引媒体和公众注意力的光环属性,这为忍者神龟游戏的宣发创造了极大便利。

凭借大量媒体自发性的跟风报道,忍者神龟游戏只是依靠100万美元的综合宣发预算就创造了其他游戏公司500万美元都不一定达到的效果。

截止11月3日正式上架,忍者神龟游戏在日本和美国两大电子游戏市场的玩家圈子里几乎已经人尽皆知。

纽约时报在游戏上架之前评价忍者神龟对于暴雪工作室犹如‘雅达利的外星人et’。

外星人et低劣的质量引发了著名的‘雅达利大崩溃’,当年却依旧卖出了畅销级别的150万盒,这依靠的就是外星人et电影全球大卖的超强人气。

至于忍者神龟,纽约时报断定这款游戏依靠丹妮莉丝娱乐公司本身名气带来的关注度,在商业上几乎没有失败的可能性,结果只是赚多赚少的问题。但是,如果忍者神龟无法得到玩家的认可,甚至遭遇外星人et那样的差评,这款游戏之后,丹妮莉丝娱乐想要在电子游戏领域立足就会非常困难。

西蒙和南希其实都明白纽约时报的道理,要不然,暴雪工作室的第一款游戏也不会精益求精到堪称苛刻地耗费了八个月时间进行打磨。

各方的关注中,ar版忍者神龟游戏于11月3日同时在美国和日本上架销售。

第一批铺货10万盒卡带,美国本土售价为60美元,日本方面售价为7000日元。为了达到最大的造势效果,在西蒙通过澳洲那边关系拐弯抹角地联系下,忍者神龟游戏还登陆了任天堂的官方游戏杂志任天堂动力封面。

接下来几天,伴随着媒体对西蒙·维斯特洛波音767私人座驾的讨论,忍者神龟的游戏评论也纷纷出炉。

任天堂动力在10分制的评分中直接给予了忍者神龟8分的好成绩,这其中当然有丹妮莉丝娱乐的公关效果,但任天堂官方对这款游戏的肯定态度也毋庸置疑。

其他专业游戏杂志给出的评分也基本上以优秀为主。

当然,批评肯定是少不了的。

日本游戏杂志fami通就指责忍者神龟在很多细节上都模仿了任天堂的赛达尔传说2和科乐美的月风魔传。

赛达尔传说2和月风魔传都是前几年出游戏,第一款忍者神龟同样属于横版ar。

实际上,根据记忆中的科乐美版本写出大致的游戏策划后,西蒙确实让游戏设计团队试玩了赛达尔传说2和月风魔传等几款著名的横版ar游戏,但也基本上只限于参照。

暴雪工作室的团队即使想要直接抄袭,一直盯着这个项目的南希也不可能允许。再加上横版游戏最近几年已经泛滥成灾,魂斗罗、超级玛丽这些现象级游戏也都是横版,fami通的指责就无关痛痒。

游戏销售数据的统计并不如电影票房那么及时,特别还是美国和日本同时上市的情况。

不过,11月3日到11月9日一周,原本的第一批10万盒游戏卡带迅速售罄,丹妮莉丝娱乐又紧急向任天堂增加了20万盒卡带的订单。

11月13日,忍者神龟上架第一周的销量正式出炉,北美和日本两大市场合计销售数量为26.3万盒,销售额高达1570万美元。

相比电影票房,电子游戏的销售曲线稳了脚跟。

丹妮莉丝娱乐总部。

时间是11月15日,周三。

会议室内。

忍者神龟游戏获得成功,南希就开始盘算暴雪工作室的下一步扩张计划。

“售价60美元的游戏卡带,相比卡普空几家可以自行生产卡带又有着权利金优惠的厂商高达50的毛利,我们的工作室毛利润空间只有30出头。不过,只是这一款忍者神龟游戏,首周26.3万盒的销量就已经让我们收回了暴雪工作室过去大半年的所有投入并且实现了200万美元净利润,接下来一年,这款游戏预期的净利润规模将达到1亿美元。我的下一步计划是向游戏领域扩展。从零开始太慢,既然已经对游戏产业有所了解,我希望能够直接通过收购进行扩张。”

西蒙还没有说话,近期又做了不少工作的艾米就问道:“任天堂的独占性是很强的,南希,你怎么解决这个问题?”

任天堂现在几乎可以说是统一了主机游戏市场,红白机在日本和美国两大市场的占有率都超过90,这家公司也因此正处在最强势的时期,哪怕是与其关系最亲密的六大厂商也都说封杀就封杀,更不要说二三线游戏制作公司。

南希显然也考虑过这个问题,道:“我们可以保持游戏部门的单独运营,不与暴雪工作室产生交集。而且,我们也不会与世嘉、雅达利这些任天堂的竞争对手

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