杰斯特最近也接到了几家媒体采访的请求,但都被他一一拒绝,但他也知道总是这么拒绝下去也不是办法,正好他公司的那三款跟《美利坚方块》同属于消除类的游戏已经进入了beta测试的阶段,几台测试型的机器也已经做好,现在消除类游戏火热,那何不利用这么一次机会,做一次推广呢?
其实说起消除类游戏,最早的一款应该是雅达利的《打砖块》,很多人都以为这是史蒂夫·乔布斯在雅达利工作时的作品,其实乔布斯哪有这本事,这个游戏的创意是布什内尔的,而完成这款游戏的是沃兹尼亚克,乔布斯的作用只是在中间做了一次说客,为布什内尔说服了沃兹尼亚克罢了,杰斯特经常在一些视频里看到说这款游戏是乔布斯设计的如何如何云云,其实根本不是那么一回事。
只是乔布斯名气最大,粉丝附庸其名罢了。
杰斯特仔细一询问,并不是abc要采访他,采访他的是abc下属的一家电视台——芝加哥abc表示,虽然只是一家地方电视台,但这次节目他们也会在整个电视网,向整个美国播放,杰斯特听着他们说的不错,也就答应了下来。
这样一来,杰斯特就不得不要提前返回科斯塔梅萨了。
杰斯特不在的这段时间,《雪人兄弟》的研发组主要是肖恩·达比利负责的,这是一个来自德克萨斯州的青年,很有那种德州牛仔所有的自由奔放的性格,杰斯特观察了一段时间之后,发现他的天赋很不错,也很有悟性,索性就让他担当了自己专门为《雪人兄弟》成立的这个设计小组的负责人。
《雪人兄弟》的开发过程到没有什么波澜,进展的异常顺利,整个游戏的主题都是由杰斯特设计的,甚至关卡都专门用稿纸画出了草图跟详细的说明,剩下的只是程序化。
而达比利在协调整个研发组的工作上也非常娴熟,总是能够让所有的组员集中力量,花费尽可能短的时间完成尽可能多的工作——当然,杰斯特为此要额外支出一大笔的加班费用。
当然,他也乐意于此,而这些设计师们也沉浸在杰斯特所完全设计的崭新游戏里不可自拔,还没有看过马克·塞尼《复仇者》的设计方案的他们当场就惊呼,这是一款世界上有史以来最伟大的游戏。
是的,《雪人兄弟》在这个时代,确实担当的起这样的名声。
而且因为是静止画面的游戏,在技术上没有什么不能攻克的难关,更何况在杰斯特组建的这个被他命名为‘原点’的研发团队里面还有着几位曾在雅达利参与过卷轴类游戏开发的高手,做《雪人兄弟》的程序化自然不在话下,要知道一个有做过高级游戏引擎经验的,做一个低级的引擎并不是什么太难的事情。
值得一提的是,自从杰斯特给自己的这个研发小组命名为‘原点’之后,马克·塞尼也觉得给设计组取一个好听的名字是一个不错的创意,于是他给自己的设计组取了一个在杰斯特看了巨俗无比的名字——the-k。
据说这还是他们自己投票的结果。
差点让杰斯特笑掉大牙。
当然,剩下的那十几人跟新来的七八个员工也自己组成了一个临时性的小组,他们现在负责的是《宝石迷阵》这三款游戏最后的善后工作,所以他们叫自己为‘清道夫’,在杰斯特看来,这倒是挺形象。
其实做一款引擎在未来看起来似乎高不可攀,一般人很难办到,实际上,游戏引擎也有高下难易之分。
比如之前杰斯特做的《美利坚方块》里也需要游戏引擎,当然,这个引擎的功能很少,只需要让那些方块能随机出现,并且以一定速度下落,在玩家按动按键的时候可以旋转就可以,这一点功能的引擎编写起来就很简单,而像是《超级马里奥》的引擎就很复杂,他需要考虑画面平滑卷动的问题,人物移动的问题,光线的问题,甚至跳跃的时候重力的问题等等,这样的引擎编写起来就很麻烦,因为这款引擎需要加载的功能比《美利坚方块》的要多很多。
当然,现在的这些2d引擎做起来还不算太难,一般几个人,甚至对于一些牛人来说一个人都能搞定,但到了3d时代之后就完全不行了,毕竟像是卡马克那样的奇才世界上屈指可数,而且,哪怕是卡马克,他一个人可以完成早期的3d引擎,但如果让他完成后来3d引擎成熟期的虚幻3,寒霜4这种级别的,那也是不可能的,因为这项工作实在是太过复杂跟繁重。
游戏引擎就是一个游戏的心脏,你要做的所有的效果,光线也好,绘图也罢,哪怕是声效,甚至是移动,你所能想象得到的所有的游戏里的功能,都需要游戏引擎来完成。
而组成一个游戏引擎的就是那一段段一行行的代码。
杰斯特也在有意识的让自己手下的这些年轻的程序员们在给《雪人兄弟》程序化的时候,就养成创作模块化引擎的习惯,整个的游戏引擎由一个个负责不同的功能的程序模块组成,而这些程序模块都是一个完整的有一定引擎功用的组件,以后做其他的游戏,需要用到同样效果的引擎时,直接拿来用就可以。
实在在方便不过。
这就是杰斯特的优势,他也许在具体的技术上也许不如这些人,但他对于未来技术的把握上,却是这个世界上最顶级,换句话说,他知道哪一种技术才是世界上最后的胜利者。
现在的游
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